Che cos’è la Gamification: definizione e storia

Una delle definizioni più aderenti all’intero scenario della gamification è  quella data nel lontanissimo 2008 da Bret Terrill che in un suo blog post la definisce come “L’utilizzo di meccaniche di gioco in contesti web per aumentare l’engagement tra prodotto e utente”.

Ma un gradino evolutivo arriva l’anno successivo quando Barry Kirk e Tim Crank di Maritz introdussero il concetto di “Gamification of Loyalty” al Loyalty Expo 2009. E’ la prima volta in assoluto che una azienda multinazionale totalmente estranea alle logiche video ludiche, comunica pubblicamente quali benefici, le meccaniche tipiche dei giochi, possono apportare allo storico mondo delle tecniche di fidelizzazione.

Il termine Gamification è diventato d’uso comune solo nel 2010 dando vita a quasi 1 milione e mezzo di pagine tracciate su Google ed una miriade di tweet in pochi mesi. Il merito di questo boom lo si deve a Jesse Schell, figura eclettica di professore alla Carnegie Mel-lon University, autore di “The Art of Game Design

In questa direzione, la definizione di “gamification” è: l’uso di alcuni elementi di game design in contesti non di gioco. Forse non ce ne rendiamo conto appieno, ma sono già tantissime le iniziative marketing e promozionali che sfruttano elementi di gamification.

Nel prossimo articolo 2 Case History brillanti ed attuali.

Gamification e Digital Marketing

Uno dei settori che sfrutta pienamente le dinamiche della gamification è il digital marketing. Con una serie di elementi di gioco, ed attraverso le leve di digital marketing i brand si sono accorti di avere la possibilità di orientare i comportamenti dei consumatori, favorire le costruzioni di community, e fidelizzare i consumatori ad un particolare prodotto. Ma vediamo quali sono gli strumenti che vengono utilizzati dai Brand per gamificare quello che è il proprio universo semantico, fatto di valori, identità di marca e prodotti.

Quali sono gli elementi di gioco più usati

PUNTI: I punti sono alla base di ogni dinamica di sport. Basti pensare ad una partita di Basket, Volley o qualsisasi altro sport. Vengono spesso utilizzati perché hanno la qualità di misurare con precisione i risultati di un utente a confronto con gli altri. Riescono a dare forte motivazione all’utente per farlo arrivare al livello successivo.

BADGES: Foursquare ha coniato il badge digitale, da quel momento è di uso frequente in tutti i siti e progetti con al centro pratiche di gamification.

LIVELLI: Possono essere tradotti come la fase di transizione tra un miglioramento e l’acquisizione consapevole di una competenza o abilità dell’utente. Il loro superamento assolve alla funzione di gratificazione.

CLASSIFICHE (Leaderboard): Al centro delle pratiche di gamification esiste sicuramente la competizione. La classifica funge da misurazione comparativa delle performance complessive degli utenti.

SFIDE: Le sfide accendono la competizione, e possono essere quiz, trivial, o sfide volte a coinvolgere l’utente all’interno del processo di co-creazione di contenuti come può essere l’invio di una ricetta oppure di una foto del prodotto che si intende promuovere attraverso il gioco.Starbucks Gamification

Quali sono i benefici della gamification

Engagement: La gamification può divertire, rilassare e far trascorrere dei bei momenti agli utenti. L’engagement è uno dei fini primari dei progetti gamificati.

Loyalty: Uno dei più grandi obiettivi e fattori di successo della gamification è proprio la digital loyalty. Numerosi sono i casi di aumento vendite e fidelizzazione dei clienti, il caso di maggior successo è sicuramente quello di Starbucks.

Influenza: Quando  le dinamiche di gioco, ed i progetti di gamification sono apprezzati, sono in grado di influenzare le dinamiche di acquisto dei consumatori, portando i propri pubblici e le proprie comunità di riferimento a rafforzare il valore di legame con la marca.

Learning Experience: Questa è la parte più suggestiva della gamification, non solo gioco quindi, ma la capacità di divertire ed informare attiene a quella che è la cosiddetta sfera dell’infotainment come ad esempio la nostra case History di Chicco Club sviluppata con la collaborazione di Roialty.

Chicco Gamification

Viralità: Applicazioni, siti o piattaforme gamificate possono favorire il word of mouth attivando una dimensione partecipativa che porta le aziende a raggiungere velocemente forti risultati di brand awareness.

Raccolta Dati: Di solito, le piattaforme di gamification richiedono il log. Questa funzione apre la strada alla cosiddetta lead generation: in questo modo il brand hanno facile accesso alle informazioni che attengono gli utenti sia rispetto al loro percorso sulla piattaforma, che sul web in generale (e vi pare niente) 🙂

Nel prossimo articolo l’attenzione sarà focalizzata su due Brand molto diversi tra loro che hanno recentemente adottato delle pratiche di gamification, ma la cosa che hanno in comune non sembra essere solo la gamification: stay tuned!

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